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市 場
概 況

九十六年
數位出版業市場概況

 

 

薛良凱
誠品網路事業部/營運長

  1965年,36歲的系統工程師戈登摩爾(Gordon Moore)透過觀察微電子元件的發展趨勢,發現積體電路上可容納的電晶體數目,每隔一年便會增加一倍,性能也將提升一倍,而價格則下降一半。這項觀察之後被稱為摩爾定律。
  摩爾定律不僅適用於半導體產業,用在網路相關產業也很適合,按照成本與規模大小,稍微修正一下周期與倍數即可。包括英特爾在內的許多軟體企業,相信軟體與內容發展上有某種摩爾定律存在,每隔一段時間便會有爆炸性的突破,這也突顯出IT產業將不斷變革視為是一種常態。
  數位內容產業正是處在一個充滿摩爾定律、不斷變革的產業中,更重要的一點是,數位內容產業無法僅靠單一項技術、元件而決定發展,必須同時觀察三個產業:內容、載體、軟體,這三者間的關係牢不可分,跟紙張、油墨、文章關係一樣,需要彼此搭配才能發揮效果。

 用虛擬人氣打知名度,數位內容借實體獲利
  「內容為王(Content is king)」是內容產業常聽到的概念,但在數位內容產業有內容(Content)並不一定就能稱王,數量較多的內容或許會讓該服務有份量,但那不是關鍵重點,真正的關鍵在於內容有沒有找對表現形式。
  比方說,閱讀一本長篇小說,在筆記型電腦的表現還好,用電子書閱讀器就比較方便,但如果換成螢幕只有數吋的手機或是iPod閱讀一本鉅著,那您正試圖將閱讀轉換成某種折磨而非享受。
  數位出版產業中的內容,也與以往我們在紙本世界所知道的「內容」樣貌迥異。多數編輯人都會同意,部落格達人所帶領的閱讀風潮,動輒以數十萬、百萬瀏覽人次計算,數量之大是實體書難望其項背的規模,要把這能量轉換成書的發行量該有多好?
  事實上,要利用這股勢力出版「部落格書」,卻也讓編輯人大傷腦筋。部落格的文體鬆散,多維度結構與深度,就像被打散一地的撲克牌,編輯要靠天賦摸黑找出哪一張才是真正的黑桃A。從2006年到2007年是部落格書實驗年,女王、草莓圖騰【出版《我不是好女生》】、Lowes【出版《原來我不帥》】、寧財神、安妮寶貝、慕容雪村、徐靜蕾、王小山、蕭鼎還有很多兩岸三地乃至全球的新作家誕生,這些作家都是從部落格一篇一篇文章慢慢開始累積的。
  數位內容還可能以電腦照片、數位影片方式出現,這時候一般編輯就沒有辦法使得上力,新生代美術設計或許還能幫點忙,至少他(她)們看得懂同時代的作品。利用電腦繪製的圖片、影像檔案,或是利用討喜的故事結構、Kuso的描述方式編輯成書,這種書可能是純粹圖畫書(Picture Book),或是圖文參半的書,像是臺灣的彎彎、米滷蛋就是屬於這一類作者,甚至從平面暢銷到電視、實體商品。
  網路內容很難直接套用到紙本世界,反轉的難度也不小。我們可以提出一個問題,為何數位出版產業的內容需要各種型式的轉換,而轉換過程又是如此困難重重呢?而其他數位內容產業,像是動畫、或是音樂從CD轉換成MP3,不是一點麻煩都沒有嗎(至少門檻很低)?
  問題多數發生在內容與載體(或是稱為媒介)的標準化上。
  影片、有聲工業在轉換時,影片與聲音內容的數位化製作都有一套標準化程序,載體也有一套對應的工業規格。只要內容符合某種規範(例如:MPEG2、MPEG3、MPEG4對應影像與聲音格式),就能在這些載體上順利運作。很可惜,數位出版內容卻沒有固定的媒介與格式;換句話說,相對於傳統出版的文字與紙張關係,數位內容產業還找不到可以長期仰賴的「數位紙」與「數位墨汁」。
  於是,近幾年數位出版的內容只好借用「替代品」作為閱讀器,有些內容用錯了載體、轉錯了格式,更慘的是,大部分內容還沒有適合的載體。

 載體、規格必須先出現,內容才會穩定發展
  數位出版的載體,多數都不是「專門」為出版產業所設計,而是臨時、暫時、不小心挪作數位出版產業的工具。以筆記型電腦為例,這個移動式的工作站具備許多運作能力,使用者可以操作、輸入或是運行軟體,但是一遇到出版品就馬上開始癟腳。
  如果要用筆記型電腦瀏覽內容,很抱歉!想看的電子書看不到,想讀的電子雜誌也未必有數位版本(倒不是不能看,而是出版社沒出版)。如果想上網看網站,連線就是一個大問題,頻寬、安全性讓使用者體驗到多數服務都是附屬服務,不像電視一樣即插即用。電腦確實是一個強大的綜合性工具,能試算、打字、遊戲、瀏覽、聽音樂,但它畢竟不是提供單一種特化服務的閱讀機。
  手機是最普及的載體,卻也是最痛苦的載體。從2006年起,許多手機出版的應用開始出現,但迄今尚沒有突破性的進展。手機是世界上普及速度最快的個人電子設備,日本手機內容的使用量已經超越電腦,用手機上網的人口也比用電腦多,預估在2009年,日本手機電子商務規模將擊敗電腦而成為主流。
  臺灣手機客製化太嚴重,互通性、相容性與擴充性都沒有電腦強,多數封閉式的作業系統更無法提供外部開發者寫入任何程式,這問題直到Nokia收購Symbian公司,並預將此作業系統程式碼免費開放才露出一點曙光(目前市占最高的手機作業系統,第2名是微軟的Windows Mobile)。
  而早期在臺灣嘗試手機出版的公司,不是遭到內容不足的窘境,就是因為手機商、作業系統服務過度客製化,無法以低成本順利開發應用程式。
  是雞生蛋、還是蛋生雞?
  因為沒有充足的內容,所以沒有對應的載體,所以關鍵是:內容投入不夠多?這是一種可能,但如果每一個人都這樣想,就永遠不會有發展成功的數位內容產業。看看Amazon Kindle(2007年11月推出)、Apple iPhone、Apple iPod、Audible、OverDrive、Sony(2007年10月推出PRS-505)的快速發展,每一案例都借用了成熟的硬體載體幫助,一舉拿下讀者的青睞。
  在臺灣方面,宜銳科技在2007年初推出型號為STK-101的STAReBOOK電子書閱讀器,就標榜具備內容平臺與硬體優勢,讓這項結合有雞也有蛋。另外像是iRiver Clix、MiniBu、歌林i─library等等個人行動閱讀器,在這幾年間改版或新推機型,都是認同要生蛋前必須先養隻雞。
  實用、有用、好用的載體出現,揭示了內容發展的明確方向,唯有獨大的載體與其相容格式,才有機會發展出對應內容產業。音樂產業與MP3 player(MP3隨身聽)就是最好的例子。
  USB介面,可以當隨身碟又能播音樂,MP3、WMA多格式可使用,支援中文檔名以及標籤功能,還能當作錄音設備,錄好的檔案格式也是MP3。這就是讓CD player、卡匣式隨身聽幾乎銷聲匿跡的殺手級武器MP3 player。多數設備都會用取代某功能當作升級、下一代的發展方式,但是MP3 player幾乎是完全替換並且做得更好、更徹底,從聽音樂、錄音到廣播,沒有什麼是MP3 player做不到的。

 須有軟體平臺扮演整合三方角色
  除了壟斷性技術,從MP3 player上我們還學到一點,那就是使用者經驗傳遞問題。
  在行銷管理學裡,企業競爭力中有一項是來自消費者的力,又叫做消費者忠誠度。如果要吸引並穩固使用者,有三點必須留意並維持優勢:搜尋成本、使用習慣、轉移門檻。
  「搜尋成本」是找到某件服務的成本,網路能透過搜尋引擎降低搜尋成本,甚至於快速比較每件服務差異。當一個使用者產生對某件服務的偏好,同時將產生所謂的「使用習慣」,這就像選擇喜愛的品牌與口味。習慣容易轉移,但若這個轉移必須付出代價,就自然發生「轉移門檻」,轉移門檻高意味著若任意更換服務,會讓使用者發生難以承受的痛苦。
  將讀者自實體世界拉向虛擬世界,同樣面對這三件事,如果這三者阻力大,讀者自然不願意放棄原先較好的模式。例如:電子紙可否取代紙張這件事,至少必須先通過這三關考驗。
  Apple、Amazon在推出硬體銷售數位音樂、電子書的同時,就兼顧到讀者對進入門檻的質疑,將硬體與內容結合一起銷售,搭配一套平臺軟體,把這三者完美結合在一起。除了載體與內容,另外多投入大量資源在軟體平臺上,並且大規模促成三者整合、一步到位,無非是要解決行銷管理學的搜尋成本、使用習慣、轉移門檻的大問題。這種關鍵性整合,也慢慢變成了數位出版產業的投資指標,只要有一項未臻完美,風險就相對大幅提高。

 未來數位出版的幾項趨勢
  隨著科技日新月異的變化,數位出版產業也從原先與實體出版相連,變得越來越分歧,甚至於越來愈像是一個演化樹上衍生出的新物種。同時,新技術與習慣也在改造內容與閱聽大眾間的關係,如同摩爾定律一樣,不但數位出版的模式無法定型,反而不斷變型、難以捉摸。
  在可預估的未來,數位出版將面臨這些挑戰與趨勢:
一、出版本質上的變化
  媒體內容從透過紙張或電視為主、網站為輔的傳遞方式,慢慢調整比例,到今日已經有許多媒體轉移焦點,將網站傳播視為主體。製作內容方式也出現變化,原先網站不過是個「附屬」,但受到讀者偏愛網路與成本考量影響,內容業者被迫使用更多「原生數位材料」,進一步成立專門數位出版或網站內容編輯,將網站視為是單獨一個主體,不僅僅是附屬而已。
  未來媒體將投入更多資源在網路上,包括培養人才與相關技術,甚至需要培訓或招攬網路行銷高手,否則將逐漸失去市場地位。面對高速變革市場,資金、環境、管理也需要有長遠眼光,這麼多的不確定對出版的下一步來說,將會四處充滿嚴峻考驗。
二、設備隨身化
  短短幾年間,科技把設備做得更小、更輕薄,但效能更高。從相機整合入手機的現象,可預期隨身聽、遊戲都有機會整合到手機內,成為一般人最常貼身攜帶的電子設備。日本、臺灣已經成功將信用卡、交通儲值卡、金融卡整合在電話晶片上,在日本,手機更扮演許多資訊、服務、付費的單一介面。
  手機目前當作替代紙張的閱讀裝置可行性比較小,但是扮演有聲書、資訊平臺、短信息提供、電影播放機、遊戲機卻綽綽有餘。未來,不管手機就是電子書閱讀器,或是會有另外的電子書閱讀器出現,手機都是數位出版值得長期觀察的目標。
三、多重觸控螢幕開始流行
  受到iPhone概念的影響,觸控螢幕可省下原先鍵盤所占面積,提供寬廣的螢幕,而且用手指觸控操作更直覺。為了達到靈活操控,觸控螢幕改變單一指標的方式,多重觸控螢幕(MultiTouch)將會是下一個改變人類的技術。
  觸控螢幕要怎麼輸入放大、縮小這樣的概念?
  多重觸控螢幕可用兩根食指觸控後靠近代表縮小、拉開表示放大,也允許兩隻手同時操作多點拖曳、旋轉等功能,增加更多操控想像。目前已經有博物館、展覽廳使用具備多重觸控螢幕的導覽裝置,相信未來將會有更多這方面的數位出版應用服務出現。
四、數位閱讀終將會取代紙張的功能
  不管讀者願不願意承認,閱讀紙本雜誌、書籍、報紙的人口正不斷下滑,藉傳統郵政系統寫信的人也逐漸減少,唯有透過電子郵件、網站取得訊息的讀者正不斷增加中。
  雖然,現在傳統出版暫時沒有電子紙的嚴重威脅,但這並不表示就不須注意相關資訊;相反的,當沒有好的電子紙解決方案況且造成衰退影響,就更難估計若真的電子紙時代來臨,世界將發生什麼樣的劇變。
  就像不能等到沒有石油才開始開發替代能源,面對數位出版衝擊,出版上、中、下游產業鏈成員都必須勇於面對,思考最佳解決對策。分散投資、多元經營、蒐集資訊能有效提升企業應變的機會,是現在出版業必須立刻著手的課題。
  危機未嘗不是轉機與契機,數位化衝擊不僅帶給內容生產者一次典範轉移的可能;更是內容生產者、通路、平臺經營者、系統開發者、硬體製造商資源重分配的另一次新契機。

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